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Posts Tagged → Tecnología apoyando la Educación

Sting se presenta en Colombia para apoyar a la educación

Bogotá.   El reconocido cantante inglés dará un concierto el próximo seis de mayo con fines caritativos. En el evento también estará el compositor chileno Beto Cuevas.

El ex líder de la agrupación The Police llega por primera vez a Colombia con el propósito de apoyar el programa Learning for Life, que beneficia a cerca de mil personas del país y otras tantas en Latinoamérica. Continue reading →

Maestro, Profesor ! La UNESCO te apoya en la vinculación de Tecnología al proceso pedagógico.

La UNESCO apoya el despliegue apropiado y eficaz de la educación abierta y a distancia (ODL, según sus siglas en inglés) y de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), por conducto del aumento de capacidades y el fomento de la cooperación Sur-Sur.

Se han elaborado manuales y directrices para ayudar a diseñar programas eficaces de educación a distancia. Se han editado diversas publicaciones con miras a propiciar la creación de políticas y apoyar a los maestros en el aula, así como ayudar a los docentes a adquirir las competencias informáticas necesarias. La UNESCO y el sector privado han elaborado conjuntamente criterios de competencia en materia de TIC para uso de los docentes.

Enlaces Recomendados

ICT Competency Standards for Teachers

Los baremos y recursos que figuran en el proyecto de la UNESCO “Criterios de competencia en materia de TIC para los docentes” (ICT-CST, según sus siglas en inglés), ofrecen directrices para preparar a los maestros a fin de que desempeñen una función primordial en la formación de estudiantes competentes en las asignaturas de tecnología.

Teacher education guidelines: using open and distance learning

Las directrices que figuran en este documento están destinadas a los funcionarios de los Ministerios de Educación y los institutos de formación de docentes que tienen interés en ampliar la capacitación de maestros mediante el aprendizaje abierto y a distancia.

Regional guidelines on teacher development for pedagogy-technology

Este documento se dirige esencialmente a los maestros y los formadores de docentes de la región de Asia y el Pacífico, con el fin de ayudarlos a combinar la pedagogía y las TIC en el ámbito de la formación de docentes.

Internet in education: support materials for educators

Este compendio de materiales de apoyo está dirigido a los maestros que utilizan la Internet como instrumento didáctico y de aprendizaje, ya sea en la enseñanza tradicional o en la educación a distancia

National strategies for e-learning in post-secondary education and training

Este libro, que forma parte de la colección “Fundamentos de planificación de la educación” que publica el IIPE de la UNESCO, examina asuntos esenciales que deben abordarse al elaborar una estrategia de aprendizaje mediante el uso de la informática, con especial atención a la enseñanza post-secundaria y a la formación profesional.

FUENTE: UNESCO

"Los videojuegos pueden ser puentes entre chicos y maestros"

El año: 2025. La misión: transportar “Importantes elementos” de una parte a otra del mundo utilizando bicicleta, ómnibus o tren, por ejemplo. Estas son las claves de un videojuego que, a diferencia del resto, tiene como propósito ser una herramienta pedagógica para abordar las ciencias sociales con los chicos. Para Analía Segal, coordinadora de la iniciativa, esta experiencia innovadora propone “armar puentes entre temas que los adultos quieren enseñar y lo que interesa a los pibes”.

Segal: “Los chicos pueden saber más de nuevas tecnologías, pero el comando es de los docentes”.

Se trata de “Urgente: mensaje. El desafío de llegar”, el primer título de una serie de videojuegos gestados para apoyar la enseñanza de temas referidos al mundo contemporáneo. El juego, al que se puede acceder desde Internet, está referido al desarrollo sustentable, y dirigido a chicos de entre 11 y 14 años.

La determinación de esta franja etárea —explica Segal— está vinculada a que allí “ya se pueden desarrollar experiencias que desafíen bastante a los chicos, que permitan plantearles cierta complejidad de los temas sociales”. Analía Segal es profesora de psicología y ciencias de la educación y realizó tareas de asesoramiento pedagógico, desarrollo curricular y capacitación docente en la enseñanza de las ciencias sociales. Actualmente trabaja e investiga en el campo de la producción de materiales en soporte digital, para la enseñanza de temas de la agenda contemporánea.

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Ver JUEGO EN LINEA.

FUENTE: OEI.ES


Los tres escenarios de un objeto de aprendizaje

Recomendamos este artículo de Jairo Castillo Cortés (Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual,
Universidad del Valle, Cali) que pretende dilucidar una definición práctica del concepto de Objeto Virtual de Aprendizaje y su aplicación en el diseño, producción y uso de estos recursos en diferentes plataformas de aprendizaje
(e-learning).

Se quiere mostrar un procedimiento para la producción, almacenamiento y presentación de los objetos de aprendizaje como contenidos digitales para la enseñanza y el aprendizaje mediado por tecnología y soportado en Internet, de tal forma que se garantice la calidad de acuerdo con estándares internacionales y según criterios didácticos y técnicos que posibilitan el aprovechamiento de las características propias de los documento digitales y de los materiales educativos.

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FUENTE: OEI

Costa Rica – Recursos tecnológicos para la educación


COSTA RICA – Se trata de la ‘Mapoteca virtual: un recurso para el aprendizaje’ y ‘Museo virtual: Saber de Población’, desarrollados por la Universidad Nacional de Heredia
UNA/DICYT
La masificación en el uso de estas tecnologías, ha obligado a instituciones educativas como el caso de la Universidad Nacional de Heredia (UNA), a desarrollar alternativas para transformar los servicios tradicionales a formas más actuales y prácticas. Tal es el caso de la Escuela de Ciencias Geográficas, que se ha visto en la necesidad de modernizar sus servicios, como fue convertir la tradicional mapoteca en una mapoteca virtual. Recientemente y bajo la coordinación del académico e investigador Gustavo Barrantes Castillo, la Escuela de Ciencias Geográficas puso al servicio de estudiantes, académicos y público en general, el sitio web www.mapoteca.geo.una.ac.cr, donde se puede accesar a una importante cantidad de mapas digitales y descargarlos en forma gratuita, así como accesar a una serie de artículos relacionados con la cartografía y ciencias afines.

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Como si fuéramos científicos

Colombia – Discovery Channel y Bayer Colombia se unen para acercar más a los niños a la ciencia a partir del 15 de agosto.

Aprendiendo ciencia

Los niños serán los beneficiados por que conocerán y realizarán experimentos que sólo ven en la televisión.

Una de las etapas más importantes en el crecimiento de una persona es la niñez. En esta los ñiños son más receptivos y están preguntandose acerca del mundo que los rodean y también de fácil aprendizaje. Continue reading →

Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje..

Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información volumen 2008 – 9(3)
Carina S. González y Francisco Blanco (Universidad de La Laguna / España)

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Las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y sobre todo en la motivación para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender “algo” es una de las claves del aprendizaje autónomo. Por ello, en este artículo se presenta el diseño y experimientación de un prototipo de videojuego 3D integrado en un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cómo las emociones despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigación en teorías correspondientes a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y videojuegos; mientras que en el planteamiento metodológico del diseño y validación, hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en concreto, los principios del diseño centrado en el usuario (DCU). En la evaluación se ha analizado por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o no la motivación hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no sólo la motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la percepción de lo lúdico como una actividad de aprendizaje en la enseñanza superior.

Palabras clave: Juegos de rol, Videojuegos, Interfaces emocionales, Motivación

Ver en Inglés.

Descargar Estudio – Documento

FUENTE: OEI

El Decreto 1290 y el sistema académico de su colegio.

Bogotá. Por Juan Sebastián Cortés.

El decreto 1290, que reemplaza al 230 y que modifica  la forma como opera el colegio en términos de los periodos, notas y promoción, es un reto para el colegio en lo relacionado con el sistema de información o el sistema de notas del colegio.

Considero que es un punto acertado dar libertad a las instituciones educativas para tomar decisiones que antes estaban definidas en el anterior decreto. Ahora el colegio puede decidir:

  • Con cuantos periodos académicos va a trabajar.
  • Cuantos estudiantes pierden o no pierden el año. (Basado en su desempeño académico y no sólo en un límite o % establecido)
  • Cómo evaluar. Con letras, números, qué números, etc.

Estos 3 puntos, concentran el esfuerzo de los directivos del plantel en lo de verdad importante: La calidad de la educación. El decreto anterior demostró que la escala que se defina para calificar poco tiene que ver con el desempeño académico de los estudiantes. Ser exigentes para lograr resultados no significa utilizar convenciones más estrictas: Poco efecto (en lo académico y en los conocimientos de los estudiantes) tiene pasar de considerar el 6 como “ganado” a subir la barra a 7.5.  Pero bien, esto es un tema debatible e interesante para discutir más adelante.

Luego de decidir los periodos, las notas y los criterios de promoción a utilizar el Colegio debe preguntarse si su sistema de información (su software académico) está en capacidad de ajustarse para permitir diferentes periodos académicos, diferentes escalas de valoración y ajustes a los reportes o boletines.  Y atención! Estos cambios debe ser posible hacerlos no una sino muchas veces (cada año los criterios pueden cambiar) sin que representen un costo (de desarrollo, de soporte) para la institución.

Es importante entonces evaluar que su sistema de información sea:

1.Parametrizable (soporte cambios en el tiempo y que usted sepa cómo hacerlos!)

2.Económico (que no exista un costo en dinero ni en pérdida de datos al hacer estos cambios)

3.Unificado  (que permita cambios sin afectar los datos registrados de años anteriores. O mejor aún cambios sólo para algunos cursos. El colegio puede definir 4 periodos para preescolar y 3 para primaria?)

Finalmente, como director académico y rector asegúrese de centrar la atención en la Calidad de la educación pero no descuide  los puntos acá mencionados a la hora de evaluar el sistema o software académico de su institución.


Juan Sebastián Cortés.
Phidias Software

exeLearning. Un producto de RIATE. Crea materiales formativos !

Aplicación del software exelearning como herramienta de autor para la creación de materiales formativos abiertos.
Realizada por Ángel Alonso y Graciela Rabajoli aprovechando la experiencia de utilización de la aplicación acumulada en la Diputación General de Aragón (España) y el Plan Ceibal de Uruguay.
El intercambio y adaptación de contenidos a las realidades de cada uno de los países es uno de los campos en los que puede fructificar de forma más evidente el encuentro que propiciamos a través de la red.
Reutilización de contenidos producidos en otros países, fusión de materiales, adaptaciones lingüísticas, nuevas secuencias didácticas, contenidos producidos de forma conjunta constituirán el patrimonio común que alimentará esta sección de la web.

El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en web y diseñado para permitir al profesorado el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en Web.

La Web es una herramienta educativa revolucionaria porque presenta a profesores y alumnos una tecnología que provee simultáneamente algo sobre lo que conversar (contenido) y el sentido de mantener esa conversación (interacción). Lamentablemente, el poder de este medio hipertextual se limita a series educativas porque la gran mayoría de profesores y académicos no poseen habilidades técnicas para construir sus propios sitios web, y deben por tanto depender en la disponibilidad de programadores web para generar un contenido online de aspecto profesional.

Acceder a Tutorial

  • Acceso a la versión navegable
  • Paquete elp, para edición con exeLearning (73,8MB)
  • Paquete SCORM, para incorporar el objeto a Moodle (73,9MB)
  • Formato web comprimido, para subir a un servidor web y visualizar directamente (73,9MB)

Creative Commons License
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.

FUENTE: OEI

Con robots, estudiantes pueden aprender principios básicos de ciencia, pero también valores

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Autoestima y capacidad para trabajar en equipo se fortalecen con la aplicación de la robótica en las aulas de clase.

Una muestra de esto es el proyecto de robótica auspiciado por la Fundación Telefónica y la Corporación Juntos Construyendo Futuro que se aplicó en el barrio Nelson Mandela de Cartagena.

Al ponerle música electrónica, bailaba. Con champeta, caminaba y con vallenato, retrocedía. Para eso lo habían programado los niños del club de robótica del Colegio Jesús Maestro de Sueños y Oportunidades de ese barrio de  Cartagena.

Era una de las creaciones más exitosas de estos jovencitos, que encontraron en la fabricación de robots un mecanismo para salir de su rutina.

Y una herramienta para aprender de la vida, porque “ahora entienden que no se puede esperar todo regalado sino que hay que esforzarse por conseguirlo”, indica René Padilla, pedagogo del proyecto de robótica auspiciado por la Fundación Telefónica y la Corporación Juntos Construyendo Futuro

Ya llevan tres años de relación con los computadores, la programación y la electrónica, y gracias a eso ha resultado fácil inculcarles disciplina y metodología de estudio.

“Antes no se interesaban por las tareas, pero ahora se concentran más fácilmente y han mejorado su rendimiento”, asegura el maestro.

Conociendo la tecnología

Similar es la percepción de Myriam Sepúlveda, docente de un colegio del noroccidente de Bogotá, donde los estudiantes también se han conectado con la tecnología.

“Pensábamos que era algo muy complejo, pero en realidad estamos rodeados de robots en nuestra vida práctica”, afirma la profesora al confesar que a ella misma le costó trabajo perderles el temor.

Pero cuando lo superó, ayudó a sus alumnos a seguir su camino y hoy defienden juntos la continuidad de las clases de robótica en su colegio.

“Porque a través de ellos se aprende a comunicar, se mejoran el trabajo en equipo y el respeto por las ideas ajenas”, enfatiza la maestra, que participó con sus hijos en el desarrollo de robots en el Campus Party, una fiesta tecnológica que concluye hoy en Bogotá.

Allí se reunieron el viernes cerca de 300 profesores que recibieron capacitación de la Fundación Telefónica y la Universidad Javeriana para que, como Myriam, inculquen en los niños el gusto por la tecnología, y la robótica cobre fuerza como una materia del pénsum escolar.

Aunque, según Lina Ramírez, gerente de Ingenio Soluciones Electrónicas, empresa que ofrece talleres para niños, se trata de “un campo interdisciplinario que ayuda a transmitir conocimiento científico y hasta ético”.

Para ella, lo importante es que la construcción y la manipulación de robots permita al mismo tiempo la diversión y el aprendizaje.

Y esa justamente fue la experiencia de María Alejandra Parrado, una niña de 13 años, que ya sabe construir sus propios juguetes electrónicos.

En casa tiene diez, y a su corta edad se siente orgullosa de ser “experta en soldaduras, resistencias y motores”.

Ella aprendió a fabricarlos con residuos electrónicos, como piezas de computadores viejos o motores de carritos.

Porque, de acuerdo con Carlos Narváez, coordinador de la línea de robótica de la Secretaría de Educación de Bogotá, “se impone la tendencia de los robots ecológicos”.

Aunque, no por eso resultan baratos.

Según Alejandro Forero, colaborador de Mundo Robótica, rescatar una pieza de un PC inutilizable puede llevar entre 20 y 30 horas de trabajo. “Y eso es dinero”, dice, al hacer referencia al gran pero que tiene la robótica: que puede ser un hobby costoso.

¿Qué es, para qué sirve y cómo se enseña la robótica?

En principio, la robótica es “una etiqueta atractiva para referirse a la tecnología de punta”, que encierra otras áreas, como la mecánica, la programación, la electrónica y la mecatrónica.

De acuerdo con Diego Corrales, ingeniero electrónico y coordinador de la línea de tecnología en Maloka, “la robótica es más bien una excusa para explorar todos esos temas”, que abarcan también Internet y la miniaturización de los dispositivos electrónicos.

Para empezar, a los niños, desde los 5 años, se les pueden enseñar los principios de todas estas disciplinas, de modo que entiendan mejor el porqué de las cosas.

“De comienzo pueden tratarse temas sencillos, como la electricidad y la iluminación, que tienen que ver mucho con lo que ellos viven” y que les sirven para asimilar cómo funcionan los robots, explica Corrales.

De esa forma, “los niños aprenden construyendo y no destruyendo, como debimos aprender nosotros”, señala, por su parte, Lina Ramírez, de Ingenio Soluciones Electrónicas.

Y así, también, “los conceptos les quedan más claros y se familiarizan con las máquinas de la vida cotidiana que muchos de nosotros no entendemos”, resalta la joven, algo que, a su juicio, es fundamental para el desarrollo de la ciencia y la tecnología en el país.

“Si se les inculca desde pequeños, es más probable que cuando grandes hagan adelantos para el país”.

FUENTE: ELTIEMPO.COM